1. 要素2:3D,互联网1.1 的下一个重大进步。 3D之所以必要,不仅仅是因为它预示着新事物1.1.1的出现。为了使人类文化和劳动从物理世界过渡到数字世界,必须使用3D环境1.2。用户通过几乎源源不断的高分辨率照片甚至视频来表达自己,其中许多是在1.2.1 路上拍摄的。用户发布它们的目的只是为了分享他们在某个时间正在做什么、正在做什么、正在吃东西或正在想什么1.2.2。由YouTube、Instagram、Snapchat 和TikTok 1.3 等新社交媒体网络引领。很多家长在新型冠状病毒肺炎疫情期间通过家庭学习认识到,让孩子通过2D触摸屏学习1.3.1存在很多弊端。 3D 虚拟世界和模拟,以及VR 和AR 耳机的改进,将从根本上重塑我们的教学实践1.4。虽然元宇宙应该被理解为3D体验,但这并不意味着元宇宙内的一切都将是3D的。 1.4.1 很多人也会在元宇宙中玩2D游戏。 1.4.2.使用元宇宙访问软件和应用程序,然后使用移动时代的设备和界面来体验这些软件和应用程序1.5。尽管互联网已经发展了40 年,但仍然存在离线网络和使用专有协议1.6 的网络。 Metaverse 的任何部分都没有将沉浸式VR 或VR 耳机作为必需品1.6.1。沉浸式VR只是访问它的方式之一1.6.2。事实上,我们甚至不需要屏幕就可以访问移动数据网络和移动内容,例如车辆跟踪设备、精选耳机以及无数机器对机器物联网(IoT) 设备和传感器经常遇到的相同情况
2、要素三:实时渲染,让虚拟世界“活起来” 2.1 2013年漫画《怪兽大学》(怪兽大学)2.1.1。即使使用工业级计算处理器,这部电影也有超过12 万帧,每帧平均需要29 个小时才能渲染。 2.1.2.即使没有替换单个渲染帧或更改单个场景,这部电影也花了两年多的时间才渲染一次。 2.2.随着解决问题的可用资源(意味着时间、CPU/GPU 数量和处理能力)不断增加,您可以求解更复杂的方程,并在解决方案2.3 中给出更多详细信息。更好的视觉效果的代价是更少的功能和代理2.4。沉浸式3D 比2D 需要更多的计算能力。 2.5 虽然实时渲染可以让虚拟世界“活起来”并对一个用户或一组用户的输入做出反应,但这意味着每秒钟必须渲染至少30 帧,最好是120 帧2.5.1。这种限制必然会影响使用哪些硬件、使用多少硬件以及循环多少次,从而使渲染过程变得复杂。
3.要素4:互操作性,元宇宙经济将推动统一传输标准3.1。当今的虚拟世界及其构建者从未将其系统或体验设计为可互操作,而是打算将其设计为不断优化的可控经济的封闭体验3.1.1。几乎所有最流行的虚拟世界都使用自己不同的渲染引擎3.1.2。许多发行商在他们的游戏中使用不同的渲染引擎渲染引擎3.1.3。完全不同的文件格式来保存各个游戏中的对象、纹理和玩家数据3.1.4。只保存玩家可能需要的信息3.1.5。没有系统可以与其他虚拟世界共享数据3.1 .6。现有的虚拟世界没有明确的方式来查找和识别彼此,也没有通用的沟通语言,更不用说连贯、安全和全面的连接。 3.2.大多数Metaverse 愿景的核心是用户能够将他的虚拟内容(例如化身或背包)从一个虚拟世界带到另一个虚拟世界,用户可以在其中更改其外观、出售它或将其与其他商品重新混合3.3 。元宇宙应该让用户无论去往何处、选择做什么,他们的成就、历史、甚至财务状况都可以在众多的虚拟和现实世界中得到认可3.3.1。最相似的是国际护照系统、当地市场信用评分和国家身份识别系统3.4。如果用户在一个虚拟世界中购买了一件虚拟物品,然后在许多其他虚拟世界中使用它,那么他们的所有权记录在哪里管理3.4.1。不可变图像和音频文件不仅比3D 对象更简单,而且我们可以轻松地在计算机和网络之间发送它们的副本3.4.1.1。 3D 虚拟对象比图像文件大得多并且可能更重要3.4.2。关键是,无需控制此后如何使用它们以及谁有权使用它们。 3.5.互操作性最典型的例子是互联网,它使无数独立的、异构的、自治的网络能够安全、可靠、以可理解的方式运行在全球范围内交换信息3.5.1。互联网展示了建立、维护和扩展异构应用程序、网络、设备、操作系统、语言、地区、国家等之间的互操作性所需的系统、技术标准和协议。3.6 的范围。互操作性背后的驱动力不太可能是一种有远见的声音或新引入的技术,而是经济学3.6.1。经济最大化的手段将依赖于共同的标准,这些标准将通过吸引更多的用户和更多的开发者来增强元宇宙的经济活力3.7.与物理定律不同,标准是通过共识而不是发现来建立的3.7.1。达成共识往往需要这样的方式,没有一方会完全满意,也可能导致不同派系之间的“自我管理”。然而,这个过程永远不会结束3.7.2。即使新标准得到认可和改进,开发人员仍然需要能够正确解释、修改和批准第三方虚拟物品的代码
4. 要素5:大规模扩张,虚拟世界而不是数字主题公园4.1。如果要成为“元宇宙”,就必须有一个庞大的虚拟世界4.2。否则,它更像是一个数字主题公园4.2。 1. 一个只有少量精心策划的景点和体验的目的地永远不可能像现实世界那样多样化,也无法与现实世界竞争4.3。虚拟世界数量的增长应会推动其使用量的增加4.4。最终每个公司都需要运营自己的虚拟世界,这个虚拟世界既是一个独立的星球,也是领先的虚拟世界平台(例如《堡垒之夜》和《我的世界》)的一部分
5、要素六:持续挑战,我们很难记录下所有的“足迹” 5.1。仅运行一段有限的时间,然后重置部分或全部虚拟世界5.1.1。即使在特定游戏内,虚拟世界也会删除一些数据,例如坚不可摧的岩石上的弹痕,这些数据可能会在30秒后被“清除”,以降低渲染复杂度5.2。如果你在现实中砍倒一棵树,它就会消失,无论你是否记得砍倒它5.2.1。对于虚拟树,您的设备和管理它的服务器必须主动决定是否保留此信息、渲染它并与其他人共享场景5.3。持久性信息越多,计算要求就越大,留给其他活动的内存和计算资源就越少5.3.1。复杂性是实时渲染5.4 的敌人。持久性将成为许多游戏5.4.1的核心特征。我们预计数字孪生会经常更新,以反映现实世界中对应对象的变化,并且纯粹的虚拟房地产平台不会“消除”样板房中的装饰
6. 要素7:同步性、实时共享或虚拟死亡6.1。同步在线体验可能是元宇宙如今面临的最大限制,也是6.2最难解决的问题。元宇宙中的虚拟世界不仅仅是持久或实时地响应我们并成为共享体验6.3。虚拟世界中的每个参与者都必须拥有能够在给定时间内传输大量数据(高带宽)的互联网连接,以及与虚拟世界服务器的低延迟(快速)、连续(连续、不间断)的连接(包括传入和传出)6.4。 Netflix采用的不连续机制会让用户感觉视频是连续播放的,但这只是因为它以不连续的方式返回内容6.5。您无法为正在制作的直播内容“预制”任何内容6.6。除了实时渲染的多用户虚拟世界之外,很少有在线体验需要高带宽、低延迟和连续连接6.7。高频股票交易者,尤其是高频交易算法,希望交易能够在尽可能短的时间内完成,因为这可能涉及到买卖证券对应的利润或损失6.7.1。然而,订单本身是基本且轻量级的,不需要连续的服务器连接6.8。 Zoom、Google Meet 或Microsoft Teams 6.8.1 等视频会议软件除外。使用这些软件时,许多人同时接收和发送高分辨率视频文件并参与共享体验6.8.2。因为视频会议是一个人主导的共享体验,而不是许多用户。 6.9。虚拟世界具有更高的性能要求,甚至比视频通话更容易受到最轻微的影响。 6.10 连接中断等中断的影响。延迟和滞后可能会让Netflix 和Zoom 的个人用户感到沮丧,但在虚拟世界中,这些问题将使个人面临虚拟死亡的风险,并使集体处于持续沮丧的状态。
7.要素8:无限的用户和个体的存在,让用户瞬间聚集7.1。并发是元宇宙7.1.1的一个基本问题。根本原因是:服务器在单位时间内处理、渲染和同步的数据量必须呈指数级增长才能实现并发7.2。《堡垒之夜》的面积约为5平方公里,这意味着一个场景中只会同时出现一到二十名玩家,并且当玩家被迫进入7.2.1地图上更小的区域时。所有用户都是单一、持久领域的一部分。 7.3.只有元宇宙能够同时支持大量用户,在同一个地点经历相同事件而不牺牲用户功能、世界交互性、持久性、渲染质量等的情况下,元宇宙才能真正实现。