电子艺界CEO安德鲁·威尔逊:将来,你的生活就是一场电子游戏,安德鲁·威尔斯

新闻资讯2024-08-08 08:41小乐

电子艺界CEO安德鲁·威尔逊:将来,你的生活就是一场电子游戏,安德鲁·威尔斯

你今天可能不会玩电子游戏,但将来你也不会玩。

年末,美国科技网站theverge.com对科技行业众多有影响力的精英进行了采访,并于近期推出了“展望未来五年”采访系列。本文就是其中之一,受访者是艺电公司首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)。

你今天可能不会玩电子游戏,但将来你也不会玩。

美国艺电(EA) 首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson) 认为,到2021 年,游戏将更加多样化、更容易获得且无处不在。您可以与来自世界各地的朋友和陌生人一起参与,不仅可以使用智能手机和游戏机,还可以使用虚拟现实(VR) 耳机、增强现实眼镜,甚至智能冰箱上的屏幕。

安德鲁·威尔逊,美国艺电公司首席执行官

威尔逊以预测该行业的未来而闻名。成立34年来,艺电的游戏创作流程发生了巨大的变化。最初只是几个程序员辛苦工作了几个月。现在,它拥有数百名设计师、艺术家、作家和演员数年的努力。此次推出,也是面向全球的大规模制作。但在过去的几年里,艺电经历了一个独特的拐点。 2013年,威尔逊领衔时,艺电已连续第二年被消费者主义博客评为“美国最差公司”。在威尔逊的领导下,公司重新调整了重点,采取了“玩家至上”的策略,成立了内部委员会,听取了互联网上人们的意见,并在批评中蓬勃发展。 2016年,艺电复兴了其知名的体育游戏系列,推出了两款广受好评的第一人称射击游戏、一系列成功的智能手机游戏,并高调进军VR领域。

这一切都表明,威尔逊似乎已经掌握了大预算游戏开发的时机。但他展望未来,看到了更广阔、更具包容性的未来。所以在这次采访中,我们和他谈论了电子游戏和互动媒体的未来。

以下为采访内容:

2021年游戏爱好者的日常生活会是什么样子? Wilson:我认为最大的转变是从离散体验到连续体验。

当我年轻的时候,如果我想听音乐,我有几个选择:我可以熬夜,依靠广播电台播放一些我喜欢的音乐;我也可以去唱片店买一盘专辑卡带,回家后把它放进录音机里。坐下来听。我必须做出一个有意识的决定。在当时已经是很先进了。五十年前,如果你想听音乐,你必须亲自去听音乐会。你必须穿上衣服走出家门。

如今,我拥有的几乎每台设备都可以播放音乐,并且有Spotify 等服务可以根据我的喜好策划和组织我的音乐。音乐因此渗透到生活的方方面面。我不再需要做出任何深思熟虑的决定。从早上睁开眼睛到晚上入睡,随时都有音乐陪伴。

想象一下今天的游戏世界。玩家越来越多,游戏类型越来越多,平台越来越多,地域分布也越来越广。除了游戏机、PC 和移动设备之外,现在还有虚拟现实、增强现实和流媒体。快进到未来,所有设备都将享受无延迟的5G 网络。不难想象,游戏将会像今天的数字音乐一样渗透到生活的方方面面。

从我醒来的那一刻起,我所做的一切都会影响我的游戏生活,无论是离散的还是持续的。冰箱已联网,里面的鸡蛋数量与我在《模拟人生》的表现有关。乘坐特斯拉外出可能会增加我在《极品飞车》 范围内的积分。鞋子还连接到互联网,所以如果我下午去踢足球,我可以在《FIFA》系列的比赛中赚取积分或获得新卡。我感觉游戏和生活的融合很快就会开始,到2021年就会实现,这几乎是肯定的。

2021年,当你走进商店或进入网上商店的主页时,货架上会摆着什么? Wilson:随着时间的推移,游戏的价值主张将会彻底改变。我们玩游戏的核心动机之一是社交。根据马斯洛的需求层次理论:在空气、食物、水和住房的需求得到满足后,人们开始寻求归属感,这实际上就是社会交往。然后是自尊,即克服困难,然后是自我实现,即从事创造性活动。对于这些需求,游戏可以满足它们。渐渐地,游戏的焦点不再是游戏本身。 —— 是射击游戏还是体育游戏,是开放世界还是封闭世界,是线性剧情还是分叉剧情,是多人游戏还是单人游戏? —— 游戏将围绕我们所处的世界展开。

我认为娱乐仍将是生活的重要组成部分。从在洞穴墙壁上画画、扔骨头转圈,我们现在已经发展成为一个通过游戏互动来取得积极成果并满足社交、竞争、创造力、自尊和克服挑战等各种需求的全球社区。游戏将在我们的生活中发挥非常积极的作用。

无论你描述的是虚拟空间,还是这样的创造性事业,听起来都非常宏伟。这些虚拟世界会有多大?需要多少开发人员才能创造这样的世界? Wilson:很有趣,当我2000 年进入这个行业时,一个大型游戏团队大约有20 人。 2005年、2006年我接手《FIFA》的时候,团队大概有200人左右。听说现在有一个1000人规模的游戏团队。最终世界的大小与团队的规模和可用时间成正比。这与现实世界中的建筑相同。

你可以想象一个我们不受核心团队限制的世界;作为游戏开发者,我们只构建一套基本的工具,向地球上60亿人开放,让每个人都可以根据自己的想法和特定的社交需求尽情地玩。发挥创意。

这样一个世界的大小是不受限制的,可能比地球甚至太阳系还要大。

你的意思是,像《我的世界》一样,玩家可以在游戏中玩任何他们想玩的游戏,或者你的意思是数十亿人正在为游戏编程?威尔逊:当我还是个孩子的时候,我在学校学过德语。我们学校知道如何与时俱进,所以后来开始教授普通话。我在澳大利亚长大,澳大利亚属于亚洲,中国是澳大利亚重要的贸易伙伴。因此,学校开始教授普通话。现在我有一个四岁半的女儿,我希望她能够学习计算机代码,因为我相信未来的通用语言将是计算机代码。

快进15 年后,我们可能都会说法语、德语、中文或日语,但我们的通用语言将是计算机代码。想象一下,当我们在虚拟世界中共同创造娱乐时,影响将会有多么深远。

日常生活中,游戏无处不在,这个概念让人很期待。但也存在很多障碍。真的有全平台在线的游戏吗?硬件质量会影响体验吗?

Wilson:如果我们把整个体验放到云端,它的性质就不是由平台决定的。游戏体验完全取决于屏幕尺寸、控制器和可用时间。

届时,无论你使用的是PlayStation 5、PlayStation 6 还是任何其他设备,在大屏幕电视上玩将是一回事,在移动设备上玩将是另一回事。在联网冰箱的屏幕上播放是不同的。例如,当你早上从冰箱里取出鸡蛋时,你可能正在与游戏《Madden Ultimate》中的团队进行交易。

最重要的是,这段时间没有被浪费或挥霍。一切都会加起来,你在虚拟世界中的价值不断上升。这是我们的愿景:我们不再区分您使用什么设备玩游戏。只要这是我们创造的体验,您投入的每一分钟,您在虚拟世界中的价值就会上升。当您切换到新设备或尝试新体验时,您不会有任何损失。

对于改变设备如此,对于改变游戏也是如此,因为人本身就是所有经验的总和。这些经历造就了我们,也造就了我们。我们想将其复制到虚拟空间中。

但平台这么多,这些游戏应该如何制作呢? Wilson:我们希望为一个可以玩游戏的设备无处不在、玩家刷新频繁且异步的世界做好准备。你现在刷新,过一会儿我刷新。你买8K,我坚持4K。你忠于Oculus VR,我选择PSVR。作为创作者,我的工作是提供您喜爱的体验,并让您和您的朋友保持这种体验。做到这一点的唯一方法是在核心引擎上工作。

我们已经讨论了很多关于单一游戏引擎的问题。图形尺寸根据设备尺寸而变化。这样,我们构建一次并发布到多个设备。我们不再需要决定“它应该在Xbox 或PlayStation 上发布,还是同时在两者上发布?”到时候会有40、50种设备类型,只要是对玩家有意义的设备,我们都可以纳入进来。

过去四五年我们在这个领域投入了大量资金。现在,由于这一转变,我们在PS4 和Xbox One 上发布的游戏比任何其他发行商都多。我们开始扩大移动安装基础,同时针对PSVR 和Google VR 进行开发。这是唯一的出路。如果我们要为每种设备逐步构建游戏,我们将无法构建从每个人的角度来看最好的游戏,这甚至还没有提到成本。

电子游戏界有一个持续存在的问题:不同人群是否得到充分代表?几十年来,游戏中的主角似乎都是同一个模子:面容僵硬、秃顶、肌肉发达的白人。独立创作者似乎正在迅速突破这一限制,3A 游戏(开发预算高、宣传投入高、好评度高的游戏)也紧随其后。你们是否采取了一些措施来改善大预算游戏中的这种情况?威尔逊:这个问题非常重要。当我开始玩游戏的时候,全世界大概有两亿游戏玩家,其中大部分是在房间里偷偷玩的男孩。当时的玩家就是这样一群人。玩家这个词带有一定的负面含义。现在,球员的平均年龄约为35岁,其中近一半是女性。当然,游戏也超越了文化、性别和背景,无论是社会经济还是种族。

与电影、书籍、电视和所有其他形式的娱乐一样,当谈到游戏中的表现时,我们最关心的是捕捉社区的本质。今天,我们的游戏主角有女性、黑人、拉丁裔、年轻人和老年人。这是游戏设计过程中非常重要的考虑因素。我公司尚未对此做出强制规定,今后也不会。

其实就是这样一个过程:公司内部的创作者需要思考,“玩这个游戏的人是谁?玩家参与的原因是为了找到志同道合的人,从而获得更强的归属感。我们一定要抓住这种情感。”

当今世界的多样性令人震惊。只有真正理解国际社会的意义,人类才能不断进步。我们也许比任何其他社区更有能力理解这一点,并且理解得更深入。在我们的游戏中,我们真的想捕捉到这一点。

我们来谈谈电子竞技游戏。职业选手和业余选手之间的差距日益拉大。新玩家会不会被这个吓到?你担心这个吗? Wilson:电子竞技就像其他运动一样。我从事体育运动领域已有十五、十六年了。体育运动总有它的巅峰,这个巅峰非常重要。这就是我们的心所在。我们看篮球、棒球、橄榄球、足球.

这是我们对竞技游戏的愿景。坦率地说,这就是我们的世界观。精英联赛重要吗?绝对重要。想投资吗?想。但在竞技游戏中,我们最希望每个人都感觉自己像明星。

当我们长大后,总会有一天我们意识到我们无法成为职业选手。但你仍然可以玩。随着电子竞技从起步阶段开始发展,我们要做的就是留住这些选手。如果有一天他们发现,“我不能成为一名职业游戏玩家,我还不如停止它。”那将是可怕的,因为数百万人将错过竞争的机会,错过胜利的快感,也无法体验它。克服失败的痛苦是什么感觉?我们相信这就是体育的本质,精英联赛也是如此。无论入门级还是精英级,我们的投资强度都是一样的。

您之前提到过虚拟现实。我发现AAA游戏发行商似乎并不看好VR。您对VR 未来的最佳设想是什么? Wilson:想想从激光光盘到DVD 的转变。这些都是一脉相承的,但要推出真正面向消费者的媒体,首先要经历多轮的创新周期。我认为VR也是一样。要制作任何消费娱乐产品,三件事是不可或缺的。

首先,需要创新技术。 VR肯定有这个。

然后,需要让用户体验——款最佳游戏,以及这些游戏的最佳体验。我们还没有到那儿。三大游戏类别是动作冒险、射击和体育。这些都需要你在虚拟空间中运行。很多人在使用VR时都会出现各种头晕症状。作为设计师和硬件制造商,我们必须解决这个问题。刷新率和帧率必须提高,游戏的设计方式也必须改变。如果不对设计进行一些根本性的更改,则无法将《FIFA》 从PlayStation 4 移植到VR。在提供引人注目的用户体验方面,我们还有一些工作要做。

最后,需要降低进入壁垒。对于许多人来说,这个门槛就是游戏的成本。目前,所有顶级VR 产品都很昂贵,虽然谷歌提供了更便宜的选择,但它面临着不同的挑战。纵观这个领域的历史,无论是索尼还是微软,每次有两个性能相当的平台在同一领域竞争时,价格较低的总是最终获胜。

玩家对价格非常敏感。我们很快就会做出一些突破,把价格降低到一个水平,让玩家可以买到自己想要的东西,而不必再权衡。创新技术已经有了,但现在需要提高的是用户价值主张,价格也必须降低。这些都很容易处理,所以我很乐观。

翻译:雁行

来源:边缘

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