南加州大学游戏设计专业【南加州大学游戏设计专业研究生】

新闻资讯2025-05-11 13:19出国留学咨询网

南加州大学游戏设计专业【南加州大学游戏设计专业研究生】

大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下南加州大学游戏设计专业【南加州大学游戏设计专业研究生】的问题,以及和的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!

游戏设计专业介绍

游戏设计依托数字化、网络化和信息化技术,对媒体从形式到内容进行改造和创新,涉及图形图像、动画、音效、多媒体、编程等技术和艺术设计学科。

对于玩家来说,游戏是商品,对于艺术生而言,游戏是艺术品。和其它艺术形式一样,游戏也可以承载创作者的思想,为游戏玩家的心灵交流搭建桥梁。

游戏设计是一个侧重于设计,开发,交互媒体娱乐的程序设计,包括电脑和视频游戏,虚拟环境,互联网应用程序,以及其他交互媒体的专业。

U.S.News全美最佳本科游戏设计专业Top 10

#1 卡耐基梅隆大学(并列)

CS专业排名#1

#1 南加州大学(并列)

CS专业排名#23

#3 麻省理工学院(并列)

CS专业排名#1(与卡耐基梅隆大学并列)

#3 纽约大学(并列)

CS专业排名#31

#3 犹他大学(并列)

CS专业排名#54

#6 罗切斯特理工大学

CS专业排名#54

#7 佐治亚理工学院(并列)

CS专业排名#5

#7 伦斯勒理工学院(并列)

CS专业排名#46

#9 康奈尔大学(并列)

CS专业排名#5

#9 加州大学圣克鲁兹分校(并列)

CS专业排名#60

通过榜单我们可以看到,其实一些学校在游戏设计上的排名和在计算机科学专业上的排名还是有很大区别的,例如,在游戏设计专业上能排进前5的南加州大学、纽约大学、犹他大学,在计算机科学专业上的排名乍一看也并不是很高,分别为23、31、54。

游戏专业院校介绍

卡耐基梅隆大学(CMU)

该校最出名的游戏设计项目隶属于学校的ETC娱乐科技教学中心计算机学院与艺术学院联合开设,针对游戏程序编程专门设置了机器人研究中心但是很可惜,该教学中心开设的游戏设计项目仅面向研究生,而本科阶段想要涉足游戏设计领域,可以选择辅修IDeATe游戏设计课程,或申请BCSA跨学科项目。

本科生申请CMU的游戏设计,可以选择BCSA跨学科项目。该项目由计算机科学学院和艺术学院联手打造,为有志于从事游戏设计、电脑动画、电脑音乐、录音技术、互动舞台艺术、机器人艺术和其他新兴媒体等技术与艺术综合融合领域的学生提供了理想的技术指导以及批判性教学思维。

南加州大学(USC)

自2009年开始排名以来,《普林斯顿评论》每年都将南加州大学的游戏设计专业列为北美第一,是游戏圈绝对的霸主。

△图片来源:USC官网

南加大的游戏设计相关课程由几所实力强劲的学院联合开设,包括电影艺术学院维特比工程学院本科游戏设计课程体系非常特别,结合了设计、艺术、电影制作和工程等多学科的特点,旨在为学生提供最独特的教学体验,帮助学生在游戏设计领域大展拳脚。

纽约大学(NYU)

纽约大学游戏中心隶属于帝势艺术学院,致力于将游戏作为一种文化形式的探索,将游戏设计作为一种创造性的实践。NYU的游戏设计专业也被誉为全美最佳游戏设计项目之一。

该专业包含游戏研究、游戏设计和游戏开发三大主要领域,以及编程、视觉设计、音效设计和游戏商业四大制作领域,致力于探索游戏的文化形式以及创造性。

犹他大学

犹他大学被称为“计算机图形圣地”,长久以来一直被视为计算机图形学和互联网的发源地之一,拥有全美无线网络最发达的校区。

学校的娱乐艺术与工程 (EAE) 项目是视频游戏教育和研究领域的一流项目,是美国新兴游戏学科的领先者。EAE定义了一个新的跨学科信息学领域,将艺术、人文、社会科学和计算机研究与实践深度融合。

此外,麻省理工学院探索一切有关玩与游戏的潜质,玩本身是人类链接彼此与世界的方式,MIT Game Lab游戏实验室致力于使用新的科技,让玩在不同的领域变得无限可能,学生还可以在实验室创作自己的游戏。

罗切斯特理工学院的The School of Interactive Games and Media交互游戏与新媒体学院下设游戏设计与开发、新媒体交互设计与开发专业,提供本科与硕士学位,强制本科同学参加700个小时的CO-OP实习从而丰富学生的职业经历。

伦斯勒理工学院本科开设游戏与虚拟仿真模拟专业,学术目标是培养学生的构建、分析以及具体操作能力,比如:虚拟交互、社会互动、用基础的数学、物理、生物以及社会学知识构建游戏。

《风之旅人》画面截图

作者为毕业于USC的知名游戏制作人,陈星汉

电子游戏行业蓬勃发展的今天,互联网给游戏行业提供了越来越多机会。如果你真的非常热爱游戏设计,这其实是非常好的一件事:因为梦想,已经有了能落地的土壤。

如果你也正在为申请美国大学而努力,希望你可以继续坚持下去,考出理想成绩,拿到梦校offer,实现自己的理想。

在北美排名第一的大学中,把游戏当成毕业设计提交是怎样的体验?

2022年5月13日,由南加州大学主办的线上游戏展会USC Game Expo 2022拉开了序幕。对于南加大游戏设计专业大四学生杨航来说,这不仅仅是一个游戏展会,还是他的本科毕业设计《Skylost》的首次公开亮相。

2018年,杨航被南加州大学的计算机科学游戏设计专业录取。选择这个专业,一个原因是杨航从小就喜欢讲故事,自己会用乐高摆小人,做小剧场自娱自乐,还一度想要成为一名导演。在接触到《最后生还者》和《风之旅人》这样的游戏之后,游戏在叙事手法上的灵活性和交互体验,也深深打动了他。

另外一边,这其实也是个很实际的选择。杨航也坦然承认,游戏行业就业前景好,同时这个专业也教授编程知识,在当今大环境下总是一门实用的技术。

南加州大学的游戏设计专业连续十一年被评选为北美第一,也是《风之旅人》的制作者陈星汉的母校。学校地处洛杉矶,能够接触到大量影视制作相关的资源,很多电影甚至会在校园里面取景,也算是吸引杨航的一个挺重要的原因。

而现在,杨航即将完成了他的本科学业,并在南加大游戏设计专业以一名研究生的身份进一步深造。而这款名叫《Skylost》的3D动作冒险游戏,就是杨航参与的毕业设计,在这个项目中,他担任着可行性总监的工作。现在这款游戏不光要接受导师的评判,还会出现在南加州大学专门为学生准备的线上展会USC Game Expo上,让全世界的玩家直接试玩和评价。

USC Game Expo是南加州大学自己的游戏展,今年已经办到了第六届,在业内颇有关注度,除了南加大会在自己的YouTube、Twitch频道进行直播外,像IGN这样的一线游戏媒体也是合作方。在这个线上展会上,南加州大学会通过直播节目向观众展示这些学生作品,让制作团队走到屏幕前,介绍他们的开发理念。此外,来自于赞助商Jam City公司旗下的游戏开发人员,还会和这些学生进行在线交流并分享他们对游戏的评价。

在本届的USC Game Expo 2022上,有超过50款,来自于游戏设计专业的学生作品参展,题材和风格非常的多样化,有利用活塞装置将小猫推到终点的益智游戏,也有帮助工人逃出血汗工厂的冒险解谜游戏。

这些项目从启动到完成一般需要经历两学期。而其中有8款优秀项目,被评委筛选出来作为高阶游戏开发(Advanced Games Program)项目作为重点展示。杨航参与的《Skylost》就是这8款游戏之一。整个团队25人,将近一半都是中国留学生,加上其他院校的志愿者总过30人。

官方主页上众多的学生游戏

完成度是这几款游戏最让人印象深刻的特点,其中的佼佼者已经完全看不出“学生作业”的感觉,完全就是成熟的完整游戏。手感扎实,美术鲜明,UI清晰,音乐也颇为到位,几个剧情向游戏在演出和立意上也颇具亮点。不仅如此,这几款游戏还做到了全程配音,不管是配音的采样质量,还是配音者的语气和情感表达,都没有让人感觉到出戏或者不专业。这哪怕是在商业化的独立游戏中也是着实难得的。

在这次参展游戏中,Skylost并不是唯一的3D游戏,但可能是少有充分利用了3D游戏三维空间的作品。作品中玩家扮演一位来旅行者,和同伴来到名为Spire、由无数浮空岛屿组成的神秘地带冒险。却意外和同伴失散,只能凭借双手和智慧,制作工具,不断前进,找回伙伴。

游戏中有大量的高低差地形,通过现场采集材料制作滑翔伞和抓钩,玩家可以轻松跨越很长一段距离,或者向着更高的目的地前进,因此在探索路线上的自由度非常高。平台和跳跃的判定手感非常好。只要高度看着够,就可以跳上去。对于那些比较高的平台,在合理的角度使用抓钩并钩住地面也有非常良好的正反馈。更不用提使用滑翔伞进行长距离滑行,并在最后时刻切换到抓钩上当蜘蛛侠的玩法了,一旦成功非常爽快。

而作品的成熟,也来自于明确的分工。比如Skylost的音乐的部分,就是是找了“专业人士“,由团队内南加大音乐学院的同学负责作曲的。而角色和NPC的建模和角色行为动画是合作院校纽约艺术学院的同学进行协力制作的。此外,如果有需要的话,电影学院的学生也可以提供过场动画的制作协力,而法学院的学生则可以在游戏商业化的时候,给团队进行法务建议,提前避坑。而杨航以前的一些项目,也找过伯克利大学的同学协助作曲。

杨航在Skylost开发中负责的是游戏的可用性(Usability),职责通过测试和调研,确保游戏中的元素能够实现设计师的意图,合理引导玩家理解游戏的内容和玩法。游戏里面有个巨龙敌人,一开始是白色的。杨航在测试中发现,很多玩家都以为这是一个善良的角色,他们把龙的颜色改成了红黑相间之后,玩家才意识到这是一个敌对的角色,需要想办法把它引开才能继续后面的流程。

在毕业作品的开发过程中,具体的分工和执行都交给了学生,南加大本身扮演的角色其实更像是发行商/投资人的角色:他们会首先和团队商议一系列大致的开发节点,并给出每个节点对应的开发进度,之后在相应的节点也会进行项目进度的审查,并提出指导意见。

学校不会干预学生作品的创意或者开发细节,在具体的执行上,团队保留了相当大的独立性和自由性。校方最主要的工作,还是帮助团队建立合理的项目管理流程,确保学生没有因为开发路线的偏差而过多浪费人力和时间。

值得一提的是,南加州大学的游戏设计专业,是由电影艺术学院和维特比工程学院合作开发的旗舰教育项目,两个学院均有近百年历史,且在对应专业全美排名前十。像是著名导演乔治·卢卡斯、宇航员尼尔·阿姆斯特朗、生物学家珍·古道尔都是南加州大学的校友,每年的奥斯卡上也都有南加大的校友拿奖。这使得南加州大学与影视和科研业界有非常紧密的联系。实际上在Quroa等社交媒体上,不少学生在描述南加大的优势时也会特别提到“校友中有很多专业人士”。

南加大维特比工程学院

南加大电影艺术学院

而在游戏专业的顾问团队里面也有许多知名制作团队的成员,给学生带来了不少宝贵的经验。Skylost里有一个简单直接的视觉引导,如果剧情提到同伴“要去探索异样的红光”,那么地图上就有一个非常明显的发出红光的目的地。如果剧情提到“要去迷雾笼罩的岛屿”,地图上几个浓雾笼罩的岛屿也一眼可见。

探索自由度高的游戏,有的时候因为太过自由会让玩家失去方向,但在Skylost里面却完全没有这样的感觉。明确的引导打消了玩家不知道该干什么的焦虑,让玩家反而更能沉浸在探索的过程当中。

Skylost最初的设计demo缺少这样的引导。在校内A测时,杨航很快就发现试玩者陷入了不知道去哪的无所适从中。这个时候,一位来自R星顾问的建议点醒了他们:既然在游戏中玩家已经需要四处寻找材料制作各种工具,为何不增加一些碎片式叙事,让玩家收集一些剧情线索,这样不光可以方便玩家理解剧情和角色,还能通过这些线索来引导玩家。在之后的内部试玩中,玩家找不到方向的情况就大为缓解了。

Skylost正是这种团队共同努力的结果:采集资源的合理分布、每个平台之间恰到好处的高度和距离、准确的判定、正反馈十足的音效和UI、令人信服的怪物美术和AI设计,这些细节的背后,是25人的团队中的每一个成员的努力打磨。只有如此,才能在Skylost中实现这些成熟而流畅的游戏体验。

南加大有不少教授本身就是知名游戏制作公司的成员,比如神秘海域三部曲的首席设计师Richard Lemarchand

这种由学生主导,业内专家引导的学习方式,贯穿了杨航的大学生活。在他大二的时候,游戏制作课的任务就是两人一组,在一学期内用Unity引擎从零制作一款初具可玩性的游戏。在上这节课之前,学生们虽然已经学习过C和C++的编程课,但是并没有任何Unity的实操经验。也就是说,他们要在一学期的时间内,自学Unity,自己解决各种问题,并制作一款游戏。

这也正是南加州大学游戏设计系的建系理念,通过一次次接近“实战”的项目,让学生理解每个岗位的意义和职责,获取掌握全局的方法和解决问题的能力。在竞争激烈,技术更新速度飞快的游戏行业,这种解决问题的能力,恰恰是很多传统学科专业教育模式所忽略的地方。这也许是为什么南加州大学游戏系能够连续11年北美第一的原因。

而身处洛杉矶,近邻好莱坞的南加大还能和一些知名演员搭上线,比如《星球大战》的主演马克·哈米尔

出于对“游戏设计系”的兴趣,我玩了这次展出的全部8款重点游戏,并像平时做商业和独立游戏测评那样,对每一款都做了一些记录。·南加大这些年的发展,让我意识到,当我们在评论“学生游戏”的时候,其实已经有了一些新的标杆。我觉得,这对国内的开发者,媒体,和每一个有志于投身游戏行业的人来说,既是一个警醒,也是一种激励。

下面是各游戏的体验与介绍:

Impasto

主视角惊悚潜行游戏Impasto故事设定在了19世纪的西班牙,拿到祖父信件的主人公前往祖父留给自己的老宅中,却阴差阳错困在了祖父画作构成的画中世界。在这个阴暗的画中世界,主人公一方面要躲避画中无处不在的裁判官,一方面要借助画中NPC的帮助,逃离这个画中世界。

南加州大学游戏设计专业【南加州大学游戏设计专业研究生】

和游戏标题一样(Impasto的意思是油画技巧中的“厚涂”),游戏的主要舞台,是一个画中世界,不管是建筑、星辰还是人物,都是厚涂的油画画风。一方面来说,这让作品本身的艺术气息十分浓厚,另一方面,既然是油画中的人物,自然也不会有五官表情的变化,这点让本身就黑暗风的游戏更加诡异,而从制作层面还节省了团队调整面部表情这一难题,着实是非常巧妙的选择。

这一幕仿佛真的进入了画中一般

游戏的玩法,是第一人称、剧情主导的3D惊悚潜行游戏。虽然只是一个还在Early Access阶段的学生作品,但是麻雀虽小五脏俱全——利用蹲伏躲避敌人的视线,利用Q、E键进行探头Peek、掌握巡逻的规律抓住时间窗口迅速通过、或是利用路边的木桶躲进去静待时机,基本上一款“躲猫猫”游戏该有的操作都具备了。

此外,制作组巧妙地把躲猫猫的紧张感融入到了背景音乐中。随着敌人的不断接近,BGM的节奏会越来越紧张,而当被敌人发现的瞬间,还会有一声重音,瞬间将紧张感直接引爆。在这个系统把控上,成熟地完全看不出是初出茅庐的学生作品。

而除去敌人接近的BGM,游戏中出现过几次的音乐也都水平很高,尤其是剧情中有一段玩家需要让一个盲人音乐家演奏一首乐曲来逃离这个画中世界。随着他的双手演奏出一段优美而带一些忧伤的旋律,玩家面前紧闭地大门也逐渐打开,露出门后的一线光明。如果用个“老头环”的梗来形容这个演出的话,我会说“前有绝景”。

配合音乐让人颇为感动的一个镜头

作品的艺术气息和它的剧情也搭配得很好,主人公的祖父实际上确有其人——西班牙著名的浪漫主义派画家弗朗西斯科·何塞·德·戈雅。戈雅早年的作品往往光鲜亮丽,甚至被任命为宫廷画师为达官贵人画像,而他晚年的画作,却有如游戏中所呈现的一般,黑暗、令人不适甚至有一些疯狂的感觉。游戏的另一个主题,就是借助NPC之口,向玩家介绍戈雅其人,以及为何他晚年风格大变的原因。

《农神吞噬其子》是戈雅晚年的名作之一,玩家也有机会在游戏中见到这幅画

当然,作为一款Early Access的游戏,在游戏后期还是能看到不少未完成的痕迹,比如我多次跳到了房屋没有建模的内部,甚至掉入了虚空中;一些后期场景切换也比较突兀,恐怕是过渡场景尚未制作;甚至最后的演职员表结束的时候,片尾曲才播了一半戛然而止(真的挺可惜,因为这个片尾曲很好听)。如果制作团队还能继续打磨,把这些小毛病处理掉,会是一款值得期待的佳作。

Social Moth

Social Moth这款游戏乍一看是个画风清新可爱的横板跳跃游戏,玩家扮演一只名叫Aletris的可爱小飞蛾,和自己的同伴Dhaundax展开一次小冒险。

只不过,比起跳跃、攀爬、越过障碍物而言,真正的冒险在于内心。而Social Moth这个名字,其实在日常生活中指的是和“Social Butterfly”(中文比较接近的是“社交花”)相对应的概念,一般多指内向,不愿意和他人交流的人。

这个游戏最大的特点莫过于对于社交恐惧症这一心理健康问题的直接描写。玩家扮演的Aletris有非常严重的社交恐惧/焦虑,在游戏中,Aletris并没有血量的设置,反之是一个“焦虑条“。这个可爱而敏感的小飞蛾会因为各种风吹草动的社交行为而陷入大脑过载的宕机状态,玩家要从四个选项中选取最适合的一条来帮助Aletris说服”自己“。正确的选项会降低焦虑槽,而错误的选项正相反。一旦焦虑条填满,Aletris想象中的怪物就会冲出来将ta吞噬。

游戏中通过流畅的小动作和生动的配音,将Aletris那种天性善良又敏感自卑的性格展现得淋漓尽致

当然,如果单纯选择正确的选项其实并不困难,游戏在一开始就会告知玩家选取那些正向思考、自我肯定自我激励的选项。只不过对于社恐者来说,那些错误选项显得十分“亲切”:有人问主角去哪的时候,错误选项就会有“我的回答很无趣,我不该跟他说话”“他一定会觉得我很烦人”;有人善意提醒主角门口垃圾有点多,建议及时清理的时候,错误选项就会有“他一定觉得我邋遢又懒惰”,“为什么我就做不好这点小事呢?”“要是他没注意到就好了”。

游戏中常见的选择支

实际上,对于一名社恐玩家来说,随着游戏的进行,第四面墙逐渐被打破,游戏透过机制来鼓励玩家选择那些自我激励的话,不光是鼓励主角Aletris勇敢面对社交,正面思考,也是在引导社恐玩家在不伤害自己的情况下逐渐走出舒适区。

值得一提的小插曲是,在官网上的制作团队名单上,那些不愿意放上真人照片的团队成员都用了Aletris的头像作为代替。恐怕团队中也有很多人像Aletris一样“害羞”。

That’s not how it happened

下文简称TNHIH

在生活中,很常见的一个现象就是不同的人针对相同的事件却给出了完全不同的说法,这里面既有每个人视角的不同,也有一些叙述者自己的私心在里面。

而TNHIH就是这么一款以“不同视角叙述同一事件”为创作灵感的游戏。在故事开始,主角Turner一家人的小旅馆在名叫Verity的女顾客来访后,却阴差阳错地被付之一炬,而当Turner夫人赶来询问家人到底发生了什么事的时候,家里三人却给出了完全不同的描述。

如果给个中文译名的话,“发生什么事了!”或许是个不错的选择

对于父亲George来说,这是个邪恶的女反派试图夺取他的旅馆,自己化身美漫主角痛揍Verity和她的邪恶手下,并获得胜利却不慎导致房屋起火的故事。在这个故事中,大儿子和小女儿都是他的迷弟。

对于大儿子Alan来说,这是个英俊潇洒的他一下子就俘获了俏阿姨Verity的青少年爱情剧,两人即将双向奔赴之际却被愚蠢而暴躁的父亲搞了一团糟还点着了房间。

而还在学龄前的小女儿Zoey眼中,则是名侦探Zoey和她的玩偶助手抽丝剥茧,挫败了反派试图骗取地契的阴谋。

TNHIH的亮点在于,它并没有局限于做一个普通三种视角三种叙事方式的文字冒险游戏,正相反,它做成了“三款游戏”。父亲是类似于街机上横板清关的动作游戏,儿子变成了恋爱游戏,而小女儿则是冒险解密游戏。在这个基础上,制作团队还不惜投入更多的美术资源,在三个路线中呈现出了三种不同的美术风格,不管是游戏初期的大堂场景,还是几位角色,在几个路线中都是完全独立的美术素材。

Bounty Heart

将三消结合RPG要素,通过消除砖块来对敌人造成伤害或者治疗队友,是目前比较常见的三消玩法之一了。不过Bounty Heart在这个基础上还加入了rogue-lite要素以及双血条的设置,红色代表传统的生命血条,清空后会击败对手并获得战利品。而蓝色则代表劝说条,清空后会劝诱当前角色入队,但是其他收益会降低。如何组建队伍,是平衡发展还是专攻某一方向,是一路砍到底获取更多的战利品来强化自身实力,还是靠嘴炮壮大队伍来获取更多角色,全看玩家的选择。

另一方面,Bounty Heart的三消玩法也不是常见的将两个相邻砖块互换来进行消除,而是移动场上的角色砖块,最多可以移动等同于角色移动力的格子数,并在移动过程中和目标砖块互换。并且加入了敌人的攻击范围设定。颇有SRPG中“走位”的乐趣。

Charon

Charon这个游戏,玩家会扮演冥河的摆渡人卡戎,将Alexis的灵魂送往来世,与其爱人相会。而包括女神Demeter在内,冥河里有众多的危机在阻挠着他们的前进。

Charon最大的特点在于它的操作,作为一个摆渡人,游戏中的操作也和用桨划船十分相似,A和D并不是简单的转向,而是向左侧或者右侧划桨,为了稳定前进,左右交错划桨是必须的,否则船就会向一侧倾斜。而冥河狭窄的河道以及多变的流速,也要求玩家需要提前预判,即使调整航向,与之相比,河中各种魑魅魍魉反而不算是什么难缠的对手。

Spookulele

一场重大灾难导致鬼魂涌入人间,玩家扮演和收割者合作的女孩,通过音乐的力量来对抗各类鬼魂。快节奏的ACT式战斗系统,独特的换人+演奏施法机制,还有围绕着爵士乐器为主的人物设计都让这个游戏显得非常的“潮”。可以想见制作团队中必然有个音乐人。

Turtle Town

Turtle Town的故事颇具脑洞,把机器人反叛造物主的科幻老梗和森林中的小动物童话结合在了一起:小动物们造出了机械动物,这些机械动物失控后反过来要杀光动物们,幸存的动物们找到了一只巨龟,并在其上重建城市,靠着这个移动城堡来力挽狂澜,重建文明。

Turtle Town的乐趣也在于此,通过操控巨龟四处收集素材,然后在龟背上建设各种建筑,进一步加工资源或者提供防卫的火力,最终变成一个行走的移动堡垒,拯救森林中的幸存者,消灭一切袭来的机械动物。

在这次的USC Game Expo上,我亲眼目睹、亲手体验到了下一代游戏行业人才的作品,这些作品不光惊艳而成熟,也让人不禁期待着他们今后又会做出哪些让人眼前一亮的成果。而我也渴望在下一次的USC Game Expo上,我们还能见到更多优秀的游戏作品,以及背后那些充满朝气和热情的学生制作人。

美国游戏设计专业申请攻略

游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载

在上周,我们发布了《美国游戏名校一览》一文,对美国的游戏设计名校进行了介绍,这篇文章引起了不少读者的观者,并向葡萄君提出了应该如何申请去美国学习游戏设计的问题。恰好一年一度的申请季将要来临,我们将通过这篇文章对这个问题进行详细地解答。

1. 去美国读书我能获得什么?

优秀的游戏设计专业都开设了非常系统的游戏设计课程,2至3年的学习过程中可以学习到完整的游戏设计理论,能够少走很多弯路。另一方面,伴随理论课程的是许多游戏开发实践的机会,学生们往往需要自行寻找队员、组队并在教授的指导下制作游戏。这类专业的教授多有业界背景,往往是制作过大作的牛人,在他们的指点下进行学习,能收获多少不用多说。

另外,美国高校和业界的联系非常紧密,常常会进行各种合作。例如纽约大学的游戏设计专业近期就会邀请《英雄联盟》的游戏设计师去讲授为期两天的游戏设计课程,而南加州大学的游戏设计专业则设有暴雪娱乐赞助的奖学金,用于奖励表现突出的学生。这一些合作都有利于学生在就读的时候就做好进入业界的准备。

首先是时间。攻读一个游戏设计类的硕士学位通常需要2年,少数专业需要3年时间。考虑到国内游戏行业的发展速度,这2到3年时间如果在国内的游戏行业工作,可能会积累一些人脉、一些商业作品的制作经验,如果运气好跟对了项目也许能赚到一些奖金;这些都是出国读书的机会成本。

其次是金钱。除了损失2到3年的收入以外,游戏设计硕士项目的学费十分昂贵,每年的开销高达30到40万人民币,这样的投入让很多人望而却步。

申请美国的研究生和中国的方法是完全不同的。没有统一的考试,取而代之的是申请制的录取机制。每年的申请开放以后(通常是在每年8月到9月),申请人可以按照学校的要求准备不同的材料,在学校提供的网站上进行网上申请。好学校的申请的截止日期通常是年底(12月到次年1月),部分学校会延长到次年的3月。

申请材料交给学校以后,学校会有专门的招生委员会对申请人的学校进行审核。委员会的成员是该专业的教授和导师,他们会评估哪些学生最适合自己的专业。在这个阶段有可能会进行面试,以考察英语能力和性格等材料很难反映的问题。在确定录取以后,会以邮件的形式给申请人发送录取通知书。如果一个申请人幸运地收到了多份录取通知书的话,只能选择其中之一进行确认。确认以后,申请工作就彻底结束了。

每个学校要求的材料各有不同,需要列好表格进行准备。虽然要求高低各有不同,但只要是学校要求的材料都必须出具,否则可能无法进入审核流程。

必备材料:

1) 学士(本科)学位(或同等学历证明)

申请美国高校研究生必须有学士学位,以证明你有资格接受下一阶段的教育。需要注意的是,学位的专业并没有限制——相反,美国高校很鼓励、欣赏申请人跨专业,因为这样可以为专业带来更丰富、更多样化的背景。比如卡内基梅隆大学的娱乐技术中心的学生中就有很多数字媒体和工业设计背景的学生。

2) 本科成绩单

本科成绩单需要在自己学校的教务处开出双语成绩单,封在专用信封内并加盖章。如果学校不提供双语成绩单,需要自己翻译再盖公章,和中文成绩单一起封入信封内。

高校对GPA(绩点,通过公式换算而来,衡量学生在大学期间的成绩高低)都有最低的要求,一般不能低于3.0(满分4.0,3.0约等于75分)。但由于游戏设计专业属于艺术类专业,这类专业对GPA会放宽要求,每年都有GPA不高的申请人获得很好的录取的情况出现,因此本科成绩不好也不用过于担心。

3) 托福(TOFEL)

相信这是大部分人最头痛的部分。游戏设计专业对托福要求和理工科、文科相比并不算高,一般来说90分就足够了,但在艺术类专业中90分已属高分。但是实际上托福对申请人的竞争力并不构成非常重要的影响,录取历史上都有别的条件不错而托福被降分录取的情况出现。因此哪怕托福的分数达不到学校的要求也不用慌张,个人的综合素质才是最关键的。

4) 个人陈述(Personal Statement/Statement of Purpose)

个人陈述是一篇申请人阐述自己为什么要申请该专业的文章,类似求职信。虽然被放在了第四项,但个人陈述是申请美国高校中最重要的部分。申请人需要通过个人陈述来展现自己的英文写作能力、对游戏和自身的了解和认识、对职业生涯的规划,以及对进入该专业学习的渴望。

申请和录取并不是单向的,申请人需要在专业中学习来获得知识和技能,而专业也需要出色的学生来提升自己的影响力,带来更好的作品。对学校而言,一个有着清晰的职业规划、对游戏也有充分理解和认识的学生,显然比一个完全没有概念、没有规划的学生来得更有价值。这就是个人陈述的意义:说服素未谋面的委员会,你是一个出色的学生,比起别人来你更能给这个专业带来价值。

5) 简历(Resume)

简历是对个人陈述的辅助文件,展示你的经历和闪光点。需要注意的是,由于美国高校很看重行业经验,有工作经经验一定要写上,会获得很大的加分。

6) 作品集(Portfolio)

除了个人陈述以外,作品集是另一件非常重要的材料。委员会和教授要通过作品集来评价申请人对游戏的热爱、了解、技术水平和从业经历。除此之外,作品集中还可以展示除了游戏以外的成果,例如乐器演奏。摄影作品、视频制作、交互设计等等,以展示申请人多样化的技能和艺术修养。由于游戏设计是综合性很强的技能,展示的越多、质量越高,越能给自己的申请加分。

不同于其它艺术类专业的作品集,游戏设计专业的作品集通常都是线上作品集。页面简单、清晰即可,重点在于展示自己的作品——当然如果有能力也可以自己制作一个个人网站,让作品集网站本身也成为一个作品。但是对于大部分没有时间去制作网站的申请人来说,用诸如Cargo、Weebly这样的作品集定制网站也可以很好地满足自己的需求。

7) 推荐信

美国的大学申请需要和申请人有工作/研究/学习上直接相关的推荐人来撰写推荐信,一般需要三封,来自三个不同的候选人。推荐信的提交流程比较复杂:申请人提交三个推荐人的职业信息和联系方式,申请系统会发送邮件到推荐人的邮箱中,推荐人点击链接以后进入提交推荐信的界面,在这个界面里填写对申请人的调查问卷并提交推荐信。

这样的流程理论上避免了申请人接触推荐信的内容,本可以最大限度地保证推荐信的公正和客观性;但实际操作起来有太多的空子可以钻,比如推荐人可以把这封邮件转发给申请人,让申请人自己提交;或是写好推荐信以后让申请人来进行修改。因此推荐信内容的真实性完全取决于申请人的自律。很遗憾的是,由于来自中国大陆的推荐信造假的成分太多,因此大陆的推荐人的推荐可信度也越来越低,委员会甚至可能根本不采用这样的推荐人发来的材料。

尽管如此,推荐信还是必须好好准备。对于游戏设计专业的申请来说,如果工作过,那么推荐人最好是自己的同事或者上司,他们和申请人一起工作过,最了解申请人的情况;如果没有工作过,那么推荐人最好是和游戏有关联的专业的教授。如果能够争取到在游戏业界有一定名气的人的推荐(例如陈星汉),那就会大大加分。

8) 其它材料

有时候某些专业还会要求一些额外的材料,例如纽约大学游戏中心会要求申请人撰写一篇自己喜欢的游戏的批判性分析(当然,必须用英文),而南加州大学互动媒体专业则要求申请人写一篇文章描述某个最难以忘怀的时刻,或是某个自己喜欢的角色(当然,还是要用英文);还有像南卫理公会大学这样,需要申请人根据命题用制定的引擎做一个关卡。

如果是要求写文章(大多数情况),那么可以先自行撰写,然后找英语母语的人帮助修改;如果需要进行更复杂的制作,就需要申请人自己衡量时间成本了。

材料经过委员会的审核以后,会淘汰掉大部分的人,剩下一小撮进入面试阶段。面试通常通过Skype这样的软件进行,由该专业的教授甚至系主任进行五分钟到一小时不等的面谈。能进入面试说明你的材料已经大大优于平均水平,面试是为了检验你的口语水平和材料的真实性,同时看看你的性格能否和该专业的其他人相容。

面试是申请的最后一关。由于大部分人并无全英文交谈的经历,在面试之前必须进行模拟面试的练习,一方面可以减少面试的紧张感,另一方面可以提前适应英文的对白。特别需要注意的是,面试前需要把自己所有的材料都熟悉一遍,尤其是个人陈述和作品集,有很大概率被问到。

这一点其实应该考虑在最前面。我强烈建议准备申请的同学从现在就开始好好想想,你希望自己呈现在招生委员会面前的是一个怎样的形象?

游戏设计和计算机的申请不太一样,不是靠纯粹的堆高分就可以解决问题的。游戏是a perfect combination of arts, technologies and interaction,你需要让委员会相信,你对游戏这有一定的理解,对艺术、技术和设计也都有涉猎。因为游戏设计涉及的工具和知识非常庞杂,往往要现学现卖,所以也要展现很强的自我驱动力和快速学习的能力。这些需要呈现给委员会的亮点都需要通过文书和作品集来塑造,是最值得花时间和心思的地方。

总体来说,在文书中你需要体现对游戏的理解。在你眼里,游戏是什么?为什么要做游戏?游戏会给你带来什么?你会给游戏带来什么?你会通过游戏给学校和专业带来什么?这都是需要非常认真地思考的问题,不光是和申请有关,也和你的职业生涯有关。

作品集上要和文书呼应。你觉得游戏是一种艺术,那就做你心目中的艺术游戏;如果你觉得游戏是一种传达信息的媒介,那么就传达出来;如果你觉得游戏可以帮助某些人,那就做一个能帮助这些人的游戏。总而言之,你的作品应该体现你的理念和思想。

文章分享结束,南加州大学游戏设计专业【南加州大学游戏设计专业研究生】和的答案你都知道了吗?欢迎再次光临本站哦!

用户评论

算了吧

USC的游戏设计专业一直都是行业内很厉害的存在!

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青衫故人

想做游戏行业的,这无疑是一座梦想的天堂!

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暖瞳

听说他们的师资力量超级强大,能学到很多宝贵经验。

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入骨相思

以后有机会一定要申请看看啊!

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孤独症

USC的游戏设计专业毕业生的工作机会应该很多很广吧?

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米兰

学习游戏设计的难度很大吗?

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汐颜兮梦ヘ

我想知道他们的课程设置怎么样?是偏向理论还是实践?

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北朽暖栀

游戏设计这个方向,未来的发展前景会不会更好呢?

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初阳

毕业后能做什么工作?只是开发游戏吗?

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话少情在

USC南加州大学真的很有声望!

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灼痛

我很感兴趣看看他们有哪些优秀的作品。

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太难

如果去 USC 学习,那生活成本肯定也不低。

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温柔腔

研究生是不是需要有相关的本科专业背景?

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眼角有泪°

游戏设计真的很多方面可以发展哎~

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掉眼泪

USC 游戏设计专业的校友会怎么样?很活跃吗?

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烬陌袅

想知道招生时间和申请要求!

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你是梦遥不可及

这类顶尖的学校学习环境一定很棒吧!

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蹂躏少女

游戏行业变化很快,想在这领域里生存得下去必须不断学习进步。 USC应该有很好的资源支持这种成长。

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熏染

USC的游戏设计专业值得我去申请吗?

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